أثبتت قصة Tales of Kenzera المؤلمة أنها أكثر صعوبة من منصاتها
حكايات كنزيرا: زاو من المحتمل أن تكون أصعب لعبة منصات لعبتها على الإطلاق – ليس لأن اللعبة نفسها صعبة ميكانيكيًا، ولكن لأن عدم رغبتي في التعامل مع موضوعاتها المتعلقة بالحزن والخسارة جعل من المستحيل تقريبًا اللعب والكتابة عنها.
حكايات كنزيرا: زاو هي لعبة Metroidvania من تطوير Surgent Studios وإخراج أبو بكر سالم، وهو ممثل صوتي وسينمائي تحول إلى مطور ألعاب اشتهر بأداء دور Bayek في أصول قاتل العقيدة والأب في ربته الذئاب. تجري اللعبة في كينزيرا – عالم خيالي أفريقي خصب وغني بالتفاصيل حيث يرعي الشامان أرضًا مليئة بالسحر والأرواح والوحوش. وفقًا لأسطورة كينزران، إذا كان الشخص قادرًا على إعادة ثلاثة أرواح ضالة وقوية إلى كالونجا، إله الموت اللطيف والجدّ، فسوف يمنح ذلك الشخص ما يرغب فيه. أدخل Zau، الشامان الشاب المصمم على استخدام تلك الرغبة في إعادة روح والده من الموت.
حكايات كنزيرا لقد عززت في ذهني أن ألعاب المنصات هي نوع الألعاب المفضل لدي. تتميز عناصر التحكم بالاستجابة، لذا من الجيد التحرك حول العالم حتى لو لم تكن قدرات Zau الحركية بحد ذاتها هي الأكثر تميزًا. هناك قفزة مزدوجة واندفاعة ولكن هناك أيضًا حبلًا يقذف Zau إلى ارتفاعات كبيرة، وأجنحة تتيح لك ركوب تيارات الهواء، والمزيد. وعلى الرغم من هذه القوى الأساسية نسبيا، كنزيرا يجعل استخدامها مرضيا للغاية.
كثيرًا ما كانت اللعبة تنطوي على الشعور “بالانغلاق” الذي شعرت به أثناء اللعب أمير بلاد فارس: التاج المفقود، تحديًا لي لتنفيذ قدرات متعددة بالتسلسل حتى أتمكن من الوصول إلى المكان الذي أريد أن أكون فيه دون أن أموت. كانت هناك لحظة مباشرة بعد حصولي على الأجنحة حيث كنت بحاجة لركوب التيارات الهوائية عبر كهف مبطن بالشوكة. لا يمكنك استخدام قواك القتالية أثناء التحليق في نفس الوقت، وغالبًا ما كان المسار مسدودًا بحواجز قابلة للكسر، مما يتطلب مني إلغاء قوة جناحي، وتدمير الحاجز، ولكن إعادة استخدام قوى جناحي قبل السقوط في الصورة. قتل المسامير. لقد كان الأمر محبطًا، ويتطلب عددًا كبيرًا من المحاولات، وقد أحببت كل جزء منه.
على العكس من ذلك، كنزيرا تتمتع بقوى قتالية فريدة من نوعها، ولكن القتال نفسه يمكن أن يحصل على ملاحظة واحدة. يتمتع Zau بإمكانية الوصول إلى قناعين يغيران طبيعة هجماته. يضفي عليه قناع الشمس عنصر النار ويمنحه هجمات قتالية قوية، في حين أن قناع القمر يعتمد على الجليد مع هجمات بعيدة المدى. الجزء الأكثر متعة في القتال هو معرفة كيفية جعل مجموعتي الطاقة تعملان معًا. مجموعتي المفضلة هي إطلاق عدو في الهواء باستخدام قوتي النارية، ثم إبقائهم هناك، والتلاعب بهم بوابل من الرصاص الجليدي.
ومع ذلك، لا يوجد تنوع كبير في الأعداء في اللعبة، حيث تتكون معظم المواجهات القتالية من البقاء في غرفة حتى تهزم موجات متتالية من الأعداء. كنزيرا يحاول التعويض عن تلك البساطة بصعوبة. غالبًا ما تحتوي الوحوش على أشرطة صحية حمراء أو زرقاء لا يمكن استنفادها إلا بالنار أو الهجمات الجليدية، على التوالي، والتي سوف تتجدد بمرور الوقت إذا لم يتم إرسال العدو بالسرعة الكافية. في المواجهات مع أعداء متعددين من عناصر متعددة، من الصعب التركيز على عدو واحد فقط لقتله، مما يسمح بتجدد دروع الأعداء الآخرين، وبالتالي إطالة أمد القتال. على الرغم من أن المعارك تكون تافهة في وقت مبكر، حيث يتم تقديم أعداء أقوى بقوى غير عادلة عمليًا مثل القدرة على استنزاف صحتك عن بعد، إلا أن الأمر قد يخرج عن نطاق السيطرة.
لكن الجزء الذي عانيت معه كثيرًا من اللعبة هو قصتها، فهي حقيقية للغاية. عندما سمعت زاو، الذي عبر عنه سليم، وهو يعاني من حزنه على والده، كان من الصعب ألا أربط ذلك بحزني، ويجب أن أخبرك – أنا حقًا لا أريد أن. لقد رفضت الذكريات المتعاطفة التي كانت تتراكم كلما تحدث زاو عن ذكرياته عن والده. لم أكن أرغب في الذهاب إلى هناك، خوفًا من التورط في كل أنواع المشاعر الفوضوية والمؤلمة التي لم يكن لدي الوقت أو الرغبة في معالجتها. لقد جعل لعب اللعبة أكثر صعوبة عندما تعمقت فيها لأن إخماد ينابيع الحزن الصغيرة هذه جعلها تنفجر في أوقات غير مناسبة. ومن الصعب إكمال ألغاز المنصات عندما لا تتمكن من الرؤية لأن نظارتك متناثرة بالمياه المالحة، هل تعلم؟
لم أكن أرغب في الكتابة عن المودلين كثيرًا حكايات كنزيرا: زاو. كان هناك بالفعل الكثير من المراجعات الجيدة التي تتحدث عن الحزن الذي ولد اللعبة وكيف سمح للاعبين بمعالجة وجع قلوبهم لدرجة أنني لم أرغب في تجديد تلك المياه بنفسي. لكن عندما جلست لأكتب هذا، أفكر في ما شعرت به تجاه هذه اللعبة، وما أعجبني وما لم يعجبني، والطرق التي تركت بها انطباعًا لدي، وأفضل طريقة لمشاركة تلك التفاصيل، كل ذلك العناد أخيرًا خذلتني المقاومة، وبدأت بالصراخ. لم يعد من الممكن إنكار كل القصص والمشاعر الشخصية التي رفضتها أثناء لعب اللعبة، فعادت إليّ في موجة عظيمة. لن أشارك هذه القصص هنا. أدرك أنني في هذه اللحظة مختلف عن سالم. أنا لا أمتلك القدر العميق من اللطف، ونكران الذات، والقوة اللازمة لمشاركة مثل هذه القصص الشخصية ــ الملعوبة والملبسة في هيئة حكايات زاو ووالده ــ مع الملايين من الناس.
عندما انتهت فترة حزني، أصبح اللعب أسهل. شعرت وكأن مقاومتي تأخذ لحظة واحدة فقط اتفاق مع كل ما حاولت تجاهله كان ما منعني من القيام بعملي. مثل حكايات كنزيرا وأصوله تدق المنزل بشكل جميل للغاية، ويتجلى الحزن في جميع أنواع الطرق غير المقصودة، كما يفعل الشفاء من هذا الحزن. في بعض الأحيان، عليك أن تصنع لعبة. وفي أحيان أخرى، عليك أن تكتب عن واحد.
حكايات كنزيرا: زاو متاحة الآن على Xbox وPlayStation وNintendo Switch والكمبيوتر الشخصي.
اكتشاف المزيد من مجلة الإبداع
اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.