كيف سارت لعبة موسيقية مستقلة عكس التيار لاستكشاف تجربة الصم
![](https://i0.wp.com/al-ebda3.info/wp-content/uploads/2024/07/Harper.png?fit=1200%2C628&ssl=1)
قبل أن أتطرق حتى إلى العرض التوضيحي لـ الهارمونيوم: الموسيقية في Summer Game Fest في وقت سابق من هذا الشهر، بدأت بالصراخ. تدور أحداث الفيلم حول فتاة صماء تدعى ميلودي، ترغب في المشاركة في التقاليد الموسيقية لعائلتها السمعية. تقودها هذه الرغبة إلى مغامرة في أرض هارمونيوم السحرية حيث الموسيقى ولغة الإشارة هي الوسيلة الأساسية للتواصل. لكن ما دفعني حقًا لهذه اللعبة هو تفاني فريق التطوير ليس فقط في صنع هذه اللعبة بل في صنعها أيضًا يمين – مع كل التكاليف والمخاطر التي تنطوي عليها.
الأرغن هو أحدث مشروع من The Odd Gentlemen، وهو استوديو مقره في لوس أنجلوس معروف بإحياء لعبة المغامرة الكلاسيكية Sierra Entertainment التي تعتمد على التوجيه والنقر مهمة الملك. قال مؤسس الاستوديو مات كوربا الحافة الذي – التي الأرغن مستوحاة من الفرق المسرحية مثل Deaf West التي تدمج لغة الإشارة في إنتاجاتها. ولكن في تطوير الأرغنقال كوربا إنه يريد لعبة تتجاوز ما شعر أن معظم الاستوديوهات تفعله عند التعامل مع التمثيل. “عادة في مثل هذه المشاريع، سيتم كتابة السيناريو باللغة الإنجليزية، و [developers will hire] وقال كوربا: “مستشار في اللحظة الأخيرة يعرف لغة الإشارة، وسيقومون بالترجمة فقط”.
إلى الكوربة، الأرغن يتطلب الأمر “نهجًا شاملاً” يعمل منذ اليوم الأول على دمج الأشخاص الذين لديهم نفس التجارب الحياتية مثل الشخصيات التي تم إنشاؤها للعبة. وشمل ذلك إشراك جمعية جنوب كاليفورنيا للصم وتوظيف المطورين والفنانين الصم. قاد ذلك كوربا إلى مات ديجل، وهو فنان ومؤدي ومصمم جرافيك أصم، اشتهر بإنشاء الرمز العالمي للرضاعة الطبيعية وكتابه الهزلي على الويب. هذا الرجل الصم يصور الحياة اليومية لعائلة مختلطة السمع. كما وجد سورين برو سباري، وهو رسام رسوم متحركة أصم من الدنمارك، وقد أدى تعيينه إلى التحدي المتمثل في التواصل ليس فقط باللغة الإنجليزية ولغة الإشارة الأمريكية ولكن بلغة الإشارة الدنماركية أيضًا.
بالنسبة لديجل، الأرغن هي طريقة لمشاركة المزيد من ثقافة الصم، بما في ذلك تبديد ما أسماه الأسطورة الثقافية القائلة بأن الموسيقى ليست مخصصة للصم. “أنا مرتبط بميلودي لأنني نشأت في عائلة من الموسيقيين، وكنت أعزف على الكلارينيت”، قال دايجل في مقابلتنا بترجمة مفيدة من مترجمه. “من الجيد أن نظهر أن الشخص الذي كان يسمع وأصبح أصمًا لا يزال بإمكانه الاستمتاع بالموسيقى، وأن الأشخاص الصم يستمتعون بكل شيء بطريقتهم الخاصة.”
“من الجيد أن نظهر أن الشخص الذي كان يسمع وأصبح أصمًا لا يزال بإمكانه الاستمتاع بالموسيقى، وأن الأشخاص الصم يستمتعون بكل شيء بطريقتهم الخاصة.”
على الرغم من أن دور دايجل كان إعلام ميلودي بأنها شخصية صماء، إلا أن هناك عناصر أخرى في شخصيتها لم يتمكن من التحدث إليها. وأوضح كوربا أن ميلودي فلبينية، وتتأثر تجربتها كشخص بتراثها الثقافي بالإضافة إلى صممها.
قال كوربا: “مع تعمقنا في التنمية، أدركنا أن هناك اختلافًا بين الثقافات”. “كان علينا التركيز بشدة ومحاولة العثور على أشخاص لديهم خبرة معيشية و [right] الخلفية، لذلك انتهى بنا الأمر إلى العثور على ممثلتين صماء وفلبينيتين نستخدمهما للدقة المرجعية.
استغرق هذا المستوى من الخصوصية العمل. كان لا بد من إعادة كتابة قصة اللعبة ثلاث مرات. لكن كوربا أوضح أيضًا أن كل تلك الخطوات الصغيرة التي تم اتخاذها لخدمة الأصالة جعلت اللعبة أفضل مما كانت ستكون عليه بدونها.
قال كوربا: “كانت إحدى التمريرات المبكرة التي قمنا بها على السيناريو تحتوي على الكثير من الصراعات الصماء”. في الأصل، لم يكن والد ميلودي يستخدم لغة الإشارة، لمحاكاة مشكلة شائعة بين الأطفال الصم وآبائهم الذين يسمعون. لكن عند اختبار هذه القصة مع المشاركين الصم، وجدوا أنه على الرغم من حقيقة أن هذا كان سيناريو شائعًا للأشخاص الصم، إلا أنهم رفضوه على أي حال، قائلين للمطور “لا أريد رؤية ذلك في لعبة فيديو”.
وقال إن مختبري اللعب الصم أوضحوا أنهم لا يريدون لأطفالهم أن يكبروا وهم يتوقعون أن يناضلوا دائمًا مع أحبائهم الذين يسمعون. “لقد اكتشفنا أنه من المقبول إظهار التحديات، ولكن عليك أيضًا إظهار الفوائد.”
هذه الفائدة هي ما أوضحه دايجل باسم “مكسب الصم” – وهي فلسفة تحول وجهة نظر الأشخاص الصم إلى الأشياء الفريدة التي يمكنهم القيام بها مقابل ما لا يمكنهم القيام به. وقع دايجل قائلاً: “يتعلق الأمر بالأشخاص الذين يتحدثون بأعينهم”. في اللحظات الافتتاحية الأرغنعلى سبيل المثال، في العرض التوضيحي لـ “ميلودي”، عالقة في الداخل وهي تتدرب على حفل موسيقي عندما تتوقف صديقتها للتحدث معها من خلال نافذة غرفة معيشتها – وهو أمر لا يستطيع فعله سوى الصم.
السماع عن كل الأشياء التي استغرقها إحضارها الأرغن في الحياة، لا يسعني إلا أن أتساءل: “أليس هذا كله باهظ الثمن؟” يستغرق تطوير اللعبة وقتًا طويلاً ومكلفًا، حتى بدونه الأرغنمستوى الخصوصية. تواجه الألعاب باهظة الثمن التي يستغرق صنعها وقتًا طويلاً تحديًا كبيرًا لاسترداد تلك التكلفة وتحقيق الربح. وحتى في هذه الحالة، فإن مجرد تحقيق الربح لا يكفي لضمان بقاء الاستوديو.
وقد نسب دايجل وكوربا الفضل إلى شركائهما في Xbox وNetflix الذين شجعوا فريقهم على مواصلة السير في طريقهم الفريد، وإن كان معقدًا، على الرغم من أنه يتعارض مع حساسيات تطوير الألعاب الحديثة. ووقع دايجل قائلاً: “لقد كان لدينا الوقت للسماح لهذه الأشياء باحتضانها وتطويرها وتقديمها إلى جمهور يشمل الجميع”. “هل يبدو هذا باهظ الثمن؟ فمن المؤكد. ولكن الأمر يستحق ذلك.”
عانت صناعة ألعاب الفيديو من عمليات تسريح غير مسبوقة للعمال، وإغلاق الاستوديوهات، وإلغاء المشاريع. يختار الناشرون إلى حد كبير إنفاق الأموال على تطوير ألعاب ضخمة ذات خدمات حية ومتعددة اللاعبين ومتعددة المنصات من عناوين IP معروفة، مما يترك الاستوديوهات والألعاب الأصغر حجمًا تعاني بسبب نقص التمويل. وفي الوقت نفسه، يوجد تحت كل ذلك تيار قوي وخبيث من السمية يسعى إلى تضخيم الفكرة الهامشية القائلة بأنه لكي تتمكن صناعة ألعاب الفيديو من النجاة من هذه الاضطرابات، يجب عليها جذب أكبر عدد ممكن من الجمهور.
“هل يبدو هذا باهظ الثمن؟ فمن المؤكد. ولكن الأمر يستحق ذلك.”
بالنظر إلى كل هذا، يبدو الأمر وكأنه معجزة في لعبة مثل الأرغن موجود – ومطوروه يعرفون ذلك. قال كوربا: “لقد قمنا جميعًا بذلك خطوة بخطوة”. “والجميع يتساءلون: كيف وصلت إلى هنا؟” أنا لا أعرف حقا.
الأرغن ما هو إلا مثال واحد على كيفية دمج التنوع والشمول مع النطاق الذي يتم تنفيذه بشكل أصيل وعاطفي، مما يؤدي إلى ألعاب أفضل – وهو النوع الذي سيتبناه الجمهور.
أنا لست أصم أو فلبيني، ولكن لا يزال بإمكاني التواصل مع ميلودي وقصتها. ابتسمت كالأحمق عندما قمت بحل واحدة منها الأرغنألغاز، مطابقة أوصاف ميلودي الموقعة مع أدواتها الصحيحة حتى أتمكن من فتح باب مغلق. ضحكت عندما شرح دايجل بعضًا من روح الدعابة الخاصة بالصم في اللعبة، مثل نكتة عن شجرة صماء لن تسقط إلا إذا وقع شخص ما على كلمة “خشب”. وقد جعلني كل ذلك أبكي لأنه على الرغم من أنه كان من الأسهل والأرخص والأكثر أمانًا للمطورين في The Odd Gentlemen عدم تضمين أي من هذه الأشياء، إلا أنهم فعلوا ذلك على أي حال.
ووقع دايجل قائلاً: “نحن لا نبني لعبة للصم فحسب، بل لعبة ممتعة وجذابة للجميع.”
الهارمونيوم: الموسيقية سيتم إطلاقها في أوائل عام 2025 على Netflix وXbox Game Pass.